游戏成瘾列为疾病,恐使韩国游戏业损失逾10万亿韩元

来源:爱集微 #游戏成瘾# #WHO#
1w

芯科技消息(文/西卡),WHO(世界卫生组织)正式将“游戏障碍”列入疾病分类,引起许多游戏厂商反弹,对游戏产业发达的韩国来说,WHO的声明不仅会冲击游戏产业,也可能间接影响AR(增强现实)、VR(虚拟现实)等视频内容产业、数字运动产业。

外界普遍认为,WHO此举将打击游戏产业。首尔大学产学合作单位估算,该措施将造成韩国游戏产业5.1万亿韩元~11.35万亿韩元损失。与游戏相关的其他文化产业,包含AR、VR、AI(人工智能)等领域恐怕也会受波及。韩媒《MoneyToday》报道指出,韩国议员金炳宽认为,游戏障碍可能会被外界膨胀成数字内容、电子产品中毒等问题,其他相关文化产业也应该要联合起来共同面对。

韩国网络企业协会事务总长朴成浩也表示,这不是封杀游戏就能结束的问题,担心之后会波及所有价值中立的内容,和游戏产业性质相似的AR、VR文化产业可能会受到影响。

游戏障碍将在2022年1月正式落实,各国仍有3年的时间准备对策,据《韩联社》报道,韩国政府于5日邀请业界专家举行座谈会,虽然各部门和政党异界分歧,但在谋求大众健康利益的同时,文化体育观光委员会相关人士表示,虽然无法避免游戏障碍纳入疾病分类,但要制定一个完善的对策阻止游戏产业萎缩。

事实上,韩国近期通过防止未成年人沉迷游戏法案,游戏服务商仅能提供未成年人免费游戏服务,禁止未成年人进入游戏商店购买道具或付费内容,包含PS系列商店、Xbox商店等,不仅如此,韩国也针对未成年人设定游戏宵禁,未成年人无法在凌晨12点至早上6点登入游戏。

韩媒《首尔经济》指出,韩国将于2025年引进该疾病认定。届时韩国政府可能会再加强游戏限制法条,金炳宽对此表示,如果采用“游戏中毒税”的方式来对抗游戏障碍,由于民众对税金的抵坑性较强,恐怕不易推行。

专家普遍认为,应该要从社会结构问题开始,改善沉迷游戏使用者的行动。建国大学文化内容学系教授郑义浚(音译)认为,对游戏使用者来说,最重要的是自制力,但自制力和学业压力、父母干涉度有很深的关系。在相似的环境中,只有韩国与中国针对中毒现象做研究,但韩国过度教育热和结果主义,即使在一样的环境中消除游戏,使用者也会寻求其他慰藉。

WHO将游戏障碍(Gaming disorder)纳入国际疾病分类ICD-11,编号为6C51,将于2022年落实。但这并不代表喜欢玩游戏就是一种病,游戏障碍的诊断期至少需要12个月,会根据使用者玩游戏的持续力、频率、可控性进行评估。WHO指出,将游戏障碍列入ICD-11中,是希望能为有相同病徵的人开发治疗方案,并引起专业人员的关注,以及制订相应的预防治疗措施。

游戏成瘾示意图。图片来源:pixabay

(校对/holly)

责编: 刘燚
来源:爱集微 #游戏成瘾# #WHO#
THE END

*集微网拥有“芯科技”内容的专有使用权,未经许可,严禁转载。

关闭
加载

PDF 加载中...