PICO周宏伟谈VR产业:终端市场何时爆发?如何建立内容生态?
近些年来,VR、AR等产品成为消费类电子市场热点产品,但过去多年,无论是AR或者VR,并未在市场彻底点爆,这背后的因素,除了产品属性以外,还有就是在硬件和内容生态方面,都面临众多问题,例如产品体验仍需加强、内容生态不足等。
日前,PICO发布新品PICO 4,据PICO总裁周宏伟接受媒体采访时表示:“PICO 4集合了PICO 过往的能力和技术的积累,也集成了字节这一年来的人才、技术、内容的投入,我们认为是可以被全球的消费者接受的一款产品,甚至说能喜欢的一款产品。所以说PICO 4是PICO真正意义上开启全球市场的一款产品。”
随后,周宏伟就VR产业的爆发、内容生态等方面分享了他的看法。简而言之,周宏伟认为VR产业还有比较长的路要走,同时,PICO将会基于对内容和用户的认知,不留余力的拓展内容的创作。
谈爆发和趋势:VR产业还有比较长的路要走
众所周知,关于VR产业何时爆发已经成为业界最为关注的问题,在元宇宙概念的引爆下,更是将VR推上了高潮,但实际上从出货量来看,尽管VR产品出货量有所提升,然而,距离所谓的“爆发”仍有一定的距离。
在周宏伟看来,一款产品能够销售超过100万,其实就是很了不起的事情,因为这意味着它有一定的普及度了。
他表示:“通过PICO 4整体的产品体验、人群定位、定价,加上我们在字节平台上的很多创新,我们相信它会超过100万,我们也相信会有很多用户在VR的选项中会考虑这款产品。”
但如果从广泛意义上来讲,VR什么时候走进千家万户变成大众市场?周宏伟坦言:“我觉得还有比较长的路要走。但从长期角度看,我们是坚信并且自始至终持续投入,无论从技术和产品、内容还是用户教育上都需要投入,只有长期的投入才能有机会达成普及式的爆发。”
他还强调:“VR真正走向更广泛的大众市场,本质上还是要靠内容和内容带来的体验去触达。所以说我们需要广泛地合作。但同时,在探索的阶段我们要有自己的理解和能力,需要把硬件的体验、OS的体验,交互的体验与自身的内容创作进行非常快速地融合,才有机会探索出更好的整体的产品。”
此外,关于VR和AR未来的趋势是不是会融合,其实每个人、每个品牌对这个问题都有着不同的认知。目前来看,VR和AR还是服务于不同的场景,有着不同的用户体验。VR相对AR来说,还是需要一个相对固定的场景,尽管VR上现在已经能够实现很好的彩色透视功能,能够很好地去看到外部环境,非常接近真实世界。
周宏伟表示:“VR的优势在于可以创造一个全沉浸的场景,未来也可以通过技术,打造现实和虚拟融合的AR或者MR场景。这些场景对于运动健身、视频、娱乐等相关领域的内容创造,有非常巨大的想象空间。”
XR的另一个层面就是AR,市场现在对AR的定义大部分是指光学上的可透视,戴上这个眼镜,可以不通过任何外部因素看到外部世界,感知到外部环境,能够把虚拟的部分跟看到的真实世界做一些融合叠加的信息技术,我还是比较看好这个长远的趋势。
因为戴着一个60-70克的眼镜出去,会给视觉上提供更多额外信息和便利性,比如我需要导航可能就不需要拿着手机走,我能够通过AR看到博物馆、动物园在哪里这些丰富的增量信息,并且可以快速、高效地获取这些额外信息,这些都是AR能够提供的体验。但是AR在待机时间、功耗表现、体积、价格、成本方面都有很多挑战。AR的未来很美好,但是挑战也是巨大的,需要在技术、人才方面进行长期的投入。
周宏伟强调,PICO以及字节也在关注AR这个行业,针对AR的技术也会做一些内部探索,也会阶段性的推出一些产品,可能也会服务于某些特定人群或者特定场景,希望能够创造出一些有价值的体验,目前整体来说我们还是在探索阶段。
此外,对于近来比较火的Pancake技术,在周宏伟看来,Pancake这个技术是有一定时间积淀的技术,今年或者是明年相信市场上会有一些用Pancake技术的产品出现在市场上,会带来不错的体验。
其还强调:“Pancake技术第一解决了VR产品轻薄化的问题,因为大家用了Pancake技术以后,TTL(光机总长)可以大大地缩小,可以把整个VR头戴的体积缩小、重量减轻,带来更好的佩戴体验,这个是最直观的。”
谈内容生态:全方位地做好用户体验
对于AR、VR产品而言,当前除了在硬件方面依然面临一些难点和痛点需要去解决以外,还有就是应用层面,或者说内容层面,如何创造更多让消费者买单的内容,才是支撑AR、VR产业爆发的重要因素,毕竟从产品属性来看,AR、VR并非如手机那样属于刚需产品!
周宏伟坦言道:“我们当前面临的问题是,当我们开发好系统,做好硬件以后,我们如何去做内容?内容里有健身类的内容、娱乐的内容,也有VR演唱会这类视频内容、也有一些教育培训这类ToB的内容。”
他指出,在做内容的过程中,PICO发现一个共同点,在VR里做内容的时候,PICO的开发人员、美术、设计都需要对游戏引擎有更深的认知,比如Unity和Unreal 这种。所以比较擅长这方面的团队,都是以前国内做手游和端游开发的团队。PICO的团队中也有一些是Ohayoo过来的,以前他们做的是传统的游戏开发,现在VR内容的开发对他们有更大的吸引力,所以他们现在选择以这种方式加入进来。
至于未来怎么做内容,他则表示:“我们做自制内容的目的,是做好硬件和系统之外,能更加全方位地做好用户体验。如果我们不懂内容,我们也很难让第三方合作伙伴基于我们的平台,创作出非常好的内容。所以我们会搭建自己的内容团队,去利用我们对自己硬件特性的理解,对OS交互的理解,做出最好的体验,这是我们的目的。”
他还表示,VR最差异化的是能够提供一个具有临场感的虚拟空间,这里面非常重要的场景是人与人、人与物体建立连接,并进行创造。
以Avatar为例,Avatar是PICO在VR里面非常基础的连接元素,想像在VR里面,Avatar会植入到PICO所有的应用和场景里面,现在也有了一些场景,比如教育和培训,现在很多全球客户都在用PICO早期的PICO G2和PICO Neo 3一体机来做教育和培训。
一旦OS Avatar系统建立以后,PICO可以为培训教育的场景提供一对多、多对多各种的充满着不同形象的(临场感教学),可以自然交互,PICO认为这会大幅度提升基于这些场景的体验。
简而言之,PICO的Avatar系统,并不是针对某一个场景,或者实现某一项功能而做的,而是基于PICO产品硬件和技术平台的基本能力,让VR给用户带来更好的、超越的、温暖的、健康的、美好的体验。
字节跳动副总裁杨震原也表示:“我们将围绕着产品、技术,到内容生态去改进体验。随着场景的拓展和优化、技术不断的进步,我们将会有更多的用户,进而带动更多的开发者,形成更好的商业模式。”
对于内容方面,周宏伟还强调:“我们的策略是希望长期建立自身对于内容的认知以及目标用户的认知。我们在寻找在VR中能带来好体验的是哪一类内容,以及是什么样的人更喜欢VR或者是说更喜欢PICO 。我们会不遗余力地拓展内容的创作,但我们并不会进行盲目的对比,我们更加关注的是PICO的产品,PICO的内容到底可以给用户带来什么样的体验,这是我们一直在追寻的。”
谈及未来,周宏伟表示:“长远来说,我们认为VR形态在进一步小型化,体验、交互更好,能承载更丰富、更高维度体验的内容方面,使我们持续看好的方向。但是这条路上面临的挑战也很多,我们的终极目标,是希望这种非常个人化的穿戴式设备,能够在消费端变成大众用户生活的一部分,把健康、快乐、美好的东西带给用户,让每个家庭都能有机会来体验。现在的PICO 4产品,距离这个终极愿望还有一定距离,需要不停地努力和投入。PICO加入字节这样的大平台,会更加持续坚定、长期地投入,把VR推广到千家万户。”(校对/邓文标)
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